Redfall : Gameplay, histoire... le jeu de tir coopératif se dévoile lors d'une interview des studios Arkane (2024)

News jeu Redfall : Gameplay, histoire... le jeu de tir coopératif se dévoile lors d'une interview des studios Arkane

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Annoncé à l’E3 2021, Redfall s’est fait particulièrement discret depuis le Xbox Bethesda Showcase. Deux ans plus tard, les vampires des studios Arkane (Dishonored, Prey, Deathloop) sortent de leur cercueil et entrent dans la lumière. La rédaction de JV s’est entretenue 25 minutes avec Harvey Smith (Studio et Creative Director) et Ricardo Bare (Creative Director) d'Arkane Austin afin d’en apprendre davantage sur ce FPS coopératif en monde ouvert.

Sommaire

  • La vision
  • Les influences
  • La coopération
  • Le monde ouvert
  • Les héros
  • La personnalisation

La vision

Redfall aura mis un certain temps à dévoiler pleinement ses intentions et surtout son concept vidéoludique. Nous savions d’ores et déjà qu’il s’agissait d’un jeu de tir à la première personne, Studios Arkane oblige, coopératif en monde ouvert face à des hordes de vampires assoiffés de sang. Les développeurs ont toutefois précisé leur vision.

Pourriez-vous définir ou résumer Redfall en quelques mots ?

Une équipe face à une ville de vampires. - Ricardo Bare (Creative Director)

Comment se structure Redfall ? A quoi ressemble une session de jeu ? Left 4 Dead fut parfois cité par les joueurs.

Puisque nous avons quatre héros emblématiques avec pour sujet principal les vampires, je peux comprendre que vous fassiez le lien avec Left 4 Dead. Notre jeu est vraiment un monde ouvert. Il y a une brève mission d'ouverture pour vous donner accès au jeu, mais après ça, c'est un monde ouvert complet. En fait, nous avons deux mondes ouverts. Le jeu est divisé en deux énormes districts. Notre campagne se base sur une histoire qui vous fait avancer dans le jeu, mais vous pouvez l'ignorer et vous laisser distraire par les activités qui se trouvent dans le monde ouvert. (...) En général, vous choisissez votre personnage. Vous configurez votre arbre de compétences, votre équipement et tout le reste. Ensuite, vous pouvez juste partir et commencer à explorer le monde ouvert ou lancer une mission. - Ricardo Bare (Creative Director)

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Les influences

Les créatifs s’inspirent souvent des œuvres ludiques, littéraires, cinématographiques, etc. qu'ils connaissent et apprécient pour concevoir leurs jeux, et les équipes des studios Arkane ne dérogent pas à la règle. Entre les romans post-apocalyptiques et/ou fantastiques, les comic books indépendants et bien entendu certains jeux phares du genre, les influences de Redfall sont nombreuses et variées.

Quelles ont été vos principales inspirations pour créer Redfall ? Jeux vidéo, films, comics…

C’est un ensemble de choses. Beaucoup d'entre nous ont grandi en lisant des romans de Stephen King. Beaucoup d'histoires de cet auteur se déroulent dans le nord-est. Je pense que beaucoup d'entre nous ont également été inspirés par le lieu lui-même. Il y a beaucoup d'histoires. La côte nord-est est l'une des plus anciennes parties des États-Unis. Il y a beaucoup de folklore et d'histoires qui sont intrinsèquement effrayantes. Il y a beaucoup de choses qui en découlent, qui font partie de l'histoire du lieu... les procès pour sorcellerie de Salem, tout le folklore autour des créatures, etc. - Ricardo Bare (Creative Director)

Nous sommes influencés par la recherche, par l'histoire, par d'autres jeux, par des films et autres, mais en réalité, nous travaillons aussi dans un style particulier que nous aimons, que nous peaufinons depuis longtemps. Il y a un livre qui s'appelle Le Passage (écrit par Justin Cronin) et aussi le film 30 Jours de Nuit (réalisé par David Slade) qui est tiré d'une bande dessinée. Ces choses sont inspirantes à leur manière. De plus, j'ai été personnellement influencé par la politique. Les vampires sont des métaphores. Il y a un parallèle avec les gens puissants de ce monde qui s'attaquent à tous les autres. Bien que le monde se soit effondré, il y a un petit groupe de gens de plus en plus puissants, de plus en plus riches, aux dépens de tous les autres. Cela se passe sous nos yeux, c'est donc métaphoriquement intéressant. - Harvey Smith (Studio/Creative Director)

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La coopération

La coopération est au cœur de l’expérience concoctée par Arkane Austin. Jusqu’à quatre joueurs peuvent ainsi explorer l’île de Redfall et affronter ensemble les hordes de vampires qui la contrôlent. Pouvoirs complémentaires, réanimation, nombre de joueurs, les directeurs créatifs reviennent sur la dimension coopérative de Redfall.

Redfall est jouable de 1 à 4 joueurs. Pourquoi quatre joueurs ? Et non pas trois, ou encore cinq ! Est-ce une simple limitation technique ?

C'est dû en partie au type de jeu et à ses traditions. Les gens qui jouent à ce genre de jeu s'attendent à un certain type de structure. (...) Quand nous avons commencé, nous avons débattu. Est-ce un jeu pour deux joueurs, pour trois joueurs, pour quatre joueurs ? La réponse est : ce jeu peut être joué seul et c'est plus calme. C'est un rythme plus lent. Vous avez plus d’équipements. Vous êtes plus dans la narration. Si vous jouez avec plusieurs personnes, le jeu devient plus bruyant. Il est plus rapide au fur et à mesure que vous ajoutez des personnes. (...) A 4 joueurs, vous pouvez toujours parler sans trop vous interrompre. 8… ce serait fou. 4 est un chiffre confortable. C'était soit 3, soit 4. Nous avons choisi 4. - Harvey Smith (Studio/Creative Director)

Pouvez-vous préciser les fonctionnalités liées à la coopération présentes dans le jeu ?

Sur le plan coopératif, le fait de voyager ensemble a un effet narratif immédiat, car les personnages commencent à parler. Plus ils vivent ensemble, plus ils se connaissent. Les dialogues changent. Tirer ensemble, se battre ensemble, ça rend les choses plus puissantes, c'est certain. Jacob a un corbeau qui peut s'envoler et chercher des cibles, ce que tous les autres membres du groupe savent par exemple. Rami a un pouvoir qui peut créer un halo, et tout le monde dans ce halo sera guéri. Les pouvoirs se superposent les uns aux autres. A cela s’ajoutent le système narratif et le jeu en général. Vous pouvez aussi réanimer les autres joueurs. - Harvey Smith (Studio/Creative Director)

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Le monde ouvert

Redfall est un aventure coopérative où les joueurs évoluent au sein d'un monde ouvert, une île située dans l'État du Massachusetts aux Etats-Unis pour être précis. Entre les différents quartiers à libérer du joug vampirique et les personnages non joueurs qui peuplent l’archipel, Arkane Austin nous donne un premier aperçu de cet univers post-apocalyptique empreint de fantastique.

Pouvez-vous nous en dire plus sur l'île de Redfall ? Que peut-on attendre de ce monde ouvert ?

Le monde ouvert de Redfall est constituée de deux énormes districts. Le premier est plus axé sur le centre historique. Il y a beaucoup de quartiers et de ruelles. C'est une sorte de décor de bord de mer bien plus urbain. Le second district est un peu plus rural. C'est là que se trouvent les parcs nationaux, les campings, les sentiers de randonnée et un tas de fermes. Il y a aussi un festival en plein air. C'est plus naturel. Il y a plus de bois, de champs.

L’une des choses qui nous a le plus enthousiasmées s'appelle “Take Back Redfall” (Reprendre Redfall). Vous avez la campagne principale avec son histoire, mais vous pouvez également poursuivre cette mission appelée “Take Back Redfall”. Pour faire simple, tous les districts sont divisés en quartiers et chaque quartier est en quelque sorte dirigé par un sous-chef vampire. Il y a un tas de missions que vous pouvez entreprendre pour vaincre le sous-chef et reprendre la ville aux vampires. - Ricardo Bare (Creative Director)

Quel type d'interactions avez-vous prévu avec les PNJ ?

Pour résumer, tout le monde sur l'île est soit un vampire, soit vénère les vampires d’en devenir un. Ce sont les cultistes. Il y a aussi un petit groupe de citoyens qui sont encore en vie. Ils sont capturés. Ils se cachent. Certains sont vos alliés. Il y a des civils vraiment cool qui peuvent vous aider, et certains d'entre eux ont des quêtes secondaires à vous confier. Puis il y a les héros. Le monde ouvert est très hostile. La ville est contrôlée par les vampires, et c’est uniquement dans les maisons sécurisées ainsi que dans les bases entourées de forêts que vous pouvez espérer avoir une certaine tranquillité. - Ricardo Bare (Creative Director)

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Les héros

Quatre joueurs. Quatre héros pour autant de possibilités offertes aux joueurs. Redfall est jouable intégralement de 1 à 4 joueurs. Les développeurs ont donc imaginé autant de héros et/ou d’héroïnes aux styles et aux caractéristiques propres. Entre Jacob, Layla, Remi et Devinder, les chasseurs de vampires ont le choix.

Qui sont les 4 héros de Redfall ? Quelles sont leurs spécificités ?

Nous avons décidé de choisir des héros très emblématiques et reconnaissables, comme nous l'avons fait pour Corvo Attano (Dishonored), Emily Kaldwin (Dishonored 2) et Morgan Yu (Prey). Ainsi, dans Redfall, vous pouvez incarner 4 personnages. Le premier est le sniper militaire Jacob Boyer. Il est arrivé sur l'île dans le cadre d'un contrat militaire privé. Ses troupes ont été prises en embuscade par des vampires et cette rencontre l'a changé. Maintenant, il a ce mystérieux œil vampirique et un corbeau fantôme qui le suit partout. Il peut utiliser le corbeau pour se déplacer par exemple. Le deuxième personnage est Layla Ellison. Layla était une étudiante en médecine sur l’île Redfall. Juste avant l'apocalypse des vampires, elle s'est portée volontaire pour un essai médical. Et il se trouve que cet essai médical est lié aux vampires. Elle s'est retrouvée avec d'intenses capacités psychiques. Elle peut projeter des gens en l'air. Elle peut créer des boucliers avec son parapluie.

Le troisième personnage est Remi de la Rosa. Elle était sur Redfall avec les gardes côtes pour faire quelques exercices. C'est une experte en recherche et sauvetage, en explosifs, en utilisation de drones et de robots. Elle a beaucoup de capacités liées à son compagnon. C'est un robot de combat, de recherche et de sauvetage. La quatrième personne, le dernier héros, se nomme Devinder Crousley. C’est probablement le personnage le plus bizarre parmi les quatre. C'est un Britannique qui est célèbre sur Internet car il a une chaîne en ligne consacrée à la cryptozoologie. Il s'intéresse au Big Foot, au Loch Ness, et essaie de prouver que ces créatures sont réelles. Il était donc à Redfall quand les vampires ont pris le dessus. Pour lui, c'est un moment excitant car il a enfin prouvé que ses théories sont justes et que certaines de ces créatures existent. - Ricardo Bare (Creative Director)

Si vous choisissez un personnage pour débuter, pouvez-vous en changer en plein milieu de la campagne ?

Non. Chaque personnage est associé à une sauvegarde. Si vous créez un nouveau personnage, ce sera une nouvelle sauvegarde. - Ricardo Bare (Creative Director)

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La personnalisation

Les studios Arkane se distinguent par leur vision singulière du jeu de tir à la première personne, par leurs directions artistiques soignées ainsi que par leurs personnages charismatiques. Redfall suit cette voie, celle du héros “badass” et “stylé”. La personnalisation des quatre héros présente donc des limites, même si une certaine liberté est offerte aux joueurs.

Peut-on personnaliser les héros ? Dans quelle mesure sommes-nous libres de créer un personnage ? De changer de vêtements, d’apparence ?

Vous ne pouvez pas changer les héros en eux-mêmes. Layla est toujours Layla. Jacob est toujours Jacob. Devendor est toujours Devendor. Rami est toujours Rami. Toutefois, leurs vêtements peuvent être modifiés, et leurs pouvoirs peuvent être choisis. Vous débloquez leur arbre de compétences et améliorez leurs pouvoirs à votre guise, et aussi les armes. Vous trouvez de nouvelles armes tout le temps, de différents niveaux, de différentes raretés. Si elles sont plus rares, elles ont plus de caractéristiques, et vous pouvez dire "cette arme correspond à mon style de jeu. Celle-là non". Ce sont vraiment les vêtements et l'arbre des pouvoirs qui vous permettent de personnaliser les héros. - Harvey Smith (Studio/Creative Director)

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Author: Tyson Zemlak

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