Obszerna recenzja gry Redfall. Jak growe 30 dni mroku wypadają na PC oraz Xbox Series (2024)

Recenzowana gra: Redfall

Ogrywaliśmy na: PC (R9 390, Intel i5 4690K, 16 GB RAM) oraz Xbox Series X

Data premiery: 02.05.2023 r.

Platformy: PC, Xbox Series X|S

Deweloper: Arkane Studios

Wydawca: Bethesda Softworks

Czy najnowsza produkcja to kolejny doskonały immersive sim, który z miejsca wyląduje na listach najlepszych gier 2023 roku? Odpowiedź na to pytanie zapewne wielu z Was rozczaruje, ale nie powinna być specjalnym zaskoczeniem. Zapraszamy do lektury recenzji Nesusa oraz Spooklevskiego 🙂

Redfall na PC. Recenzja krwiopijców od Arkane

Autor: Nesus

Redfall to strzelanka, w której świat obserwujemy z perspektywy pierwszoosobowej. Tytuł powiela rozwiązania z gier nastawionych na zabawę w trybie współpracy. Na tapet bierze jednak mniej wyeksploatowany temat wampirów. Nie pozwoliło to jednak wyróżnić się czymkolwiek ponad produkcje wałkujące non stop temat zombie. Już od pierwszych zapowiedzi tytuł nie wzbudzał zachwytu graczy, którzy mieli przeczucie, że zapowiada się nam pozycja co najwyżej średnia. Dziś mamy niestety potwierdzenie tych obaw 🙂

Samotny strzelec w objęciach nudy

Od początku informowano nas, że Redfall to gra stworzona z myślą o trybie współpracy. Nawet jeśli pominęliście jakiekolwiek materiały promocyjne, to już od pierwszego uruchomienia możecie domyślić się, że to właśnie co-op jest głównym aspektem zabawy w najnowszej grze Arkane. Menu główne wita nas ekranem lobby, w którym możemy rozpocząć zabawę solo lub utworzyć nową grę dla siebie i znajomych.

Samotna zabawa w wampirzy looter shooterze to nuda, która szybko popada w schematy. Całą rozgrywkę spędziłem na poziomie trudności Zmrok, który jest odpowiednikiem standardowego Normal. Świat gry został tutaj skonstruowany w taki sposób, że siły wroga skalują się w zależności od liczby graczy biorących udział w rozgrywce. W przypadku zabawy solo jest to więc zazwyczaj kilkunastu ludzkich przeciwników oraz parę wampirów, które niestety nie stanowią większego zagrożenia. AI naszych oponentów praktycznie nie istnieje, a poszczególni kultyści wbiegają radośnie wprost pod naszą lufę. Przez cały czas czułem się jak jednoosobowa armia strzelająca do zastępów kaczek. Brak jakiegokolwiek zagrożenia i wyzwania sprawił, że znużenie pojawiło się zaledwie po kilku godzinach od rozpoczęcia zabawy.

Różnorodność broni w dostępnym arsenale pozwala na sporą dowolność w kontekście rozwiązań siłowych. Pistolety, karabiny szturmowe, strzelby, karabiny snajperskie, pistolety sygnałowe, emitery wiązki UV czy też moja ulubiona kołkownica. Jest tego dużo, a poszczególne egzemplarze różnią się wyglądem oraz statystykami. Mamy tu więc elementy typowego loot-shootera, w którym ekwipunek zdobywamy, przeczesując rozsiane po świecie gry skrytki albo liczymy na łut szczęścia, który pozwoli nam na zebranie unikatowego wyposażenia po pokonanym wrogu. Każda z broni opisana jest za pomocą kilku statystyk. Jej jakość reprezentowana jest też przez odpowiedni kolor opisu. Co ciekawe, zbyt wczesne znalezienie „pomarańczowej spluwy” mocno zaburza poziom trudności, sprawiając, że gra jest zbyt łatwa. Samo strzelanie jest bardzo przyjemne, czuć znaczące różnice pomiędzy konkretnymi egzemplarzami pukawek. Tu nie ma się do czego przyczepić.

Ważne jest tutaj również mechanika kołka. Na czym polega ten aspekt gry? Musimy pamiętać, aby choć jedna dzierżona przez nas broń posiadała przymocowany do lufy bagnet, którego rolę pełni tutaj legendarny, drewniany kołek. To dzięki niemu możemy dobijać osłabione wampiry. Cały swój ekwipunek możemy także personalizować. Czysto kosmetyczne zmiany w kolorze poszczególnych elementów naszego wyposażenia to tylko zbędny bajer, ponieważ modyfikacje te nie wpływają w żaden sposób na przebieg rozgrywki. Swoje statystyki poprawimy natomiast zdobywanymi wampirzymi artefaktami.

Nauka to potęgi klucz

Każdy aspekt gry szepcze nam do ucha, że tytuł ten powinniśmy ogrywać ze znajomymi. Jednak drzewko rozwoju postaci, wręcz krzyczy, że do pełni szczęścia potrzebny jest swoisty „growy kwartet”. Duża część umiejętności opiera się na współpracy z innymi graczami. Synergia pomiędzy poszczególnymi działaniami jest ogromna, co sprawia, że zabawa solo nie wykorzystuje potencjału drzemiącego w tej mechanice. Na szczęście, nawet drobne pomyłki w przydzielaniu poszczególnych punktów rozwoju można w łatwy sposób naprawić, ponieważ z czasem zyskujemy możliwość resetowania nabytych umiejętności.

Na początku zabawy wybieramy jedną z czterech dostępnych postaci, które różnią się nie tylko wyglądem, czy stojącą za nimi historią, ale także specjalnymi zdolnościami rozwijanymi w trakcie zabawy. Do swojego podejścia wytypowałem Jacoba, snajpera z prywatnej firmy wojskowej Bellwether. Po trafieniu do Redfall mój protagonista został obdarzony widmowym krukiem, który potrafi namierzać i oznaczać otaczających nas wrogów. Poza tym Jacob potrafi przyzwać Perforator Serc – nadprzyrodzony karabin snajperski, zadający ogromne obrażenia. Posiada także pancerz maskujący, pozwalający przemykać nam między patrolami przeciwników, aby dokonywać dywersji z bezpiecznej odległości. Wymienione umiejętności można rozwijać o kolejne rozwiązania, wydłużające lub nawet zmieniające ich działanie. Niestety zdolność znikania jest kompletnie niezbalansowana. Wystarczy, że zwiększymy zadawane przez nas obrażenia w momencie ujawnienia naszej obecności, a wyrzutnia kołków staje się w naszych rękach swoistym „one hit, one dead” dla wampirów, które przestają być jakimkolwiek zagrożeniem.

Mama nie mówiła Ci, byś nie marnował… potencjału?

Oczywiście czuć w tym looter shooterze potencjał, bo wyobraźcie sobie taki oto scenariusz. Jedna z osób zajmuje stanowisko snajperskie i za pomocą swojej umiejętności przeprowadza zwiad. Użyty przez nas kruk oznacza wszystkich wrogów w danej lokacji. Kolejny z graczy bierze się za eliminowanie ludzkich przecinków, którzy ochoczo przyjmują kolejne pociski prosto między oczy. Tutaj muszę przyznać, że strzały w głowę są bardzo satysfakcjonujące i okraszone czerwonym numerkiem, określającym ilość zadanych obrażeń. Natomiast pozostała dwójka zajmuje się eliminacją wampirów, wykorzystując do tego kombinację broni UV i standardowego shotguna. Promieniowanie ultrafioletowe sprawia, że krwiopijcy zostają czasowo ogłuszeni. Ponadto spada ich odp*rność na działanie klasycznego ołowiu, więc strzał ze strzelby z bliskiej odległości skutecznie eliminuje pijawkę.

Oczywiście wszystko to jest jedynie scenariuszem nakreślonym w mojej głowie na podstawie zależności, jakie odkryłem w tym tytule. W przypadku zabawy solo wypada to niestety dużo słabiej. Schemat jest prosty, chowasz się za zasłoną i po kolei eliminujesz wszystkich ludzkich przeciwników, po czym wywabiasz wampira, oddajesz kilka celnych strzałów i wykańczasz kołkiem. Nie ma w tym niestety żadnej różnorodności. Oczywiście, wampiry występują tutaj w kilku rodzajach. Najbardziej pospolite unoszą się w powietrzu, oczekując naszego przybycia po czym… Zaczynają biec w naszym kierunku i doskakiwać w celu wykonania ataku. W tym momencie wystarczy odskoczyć w dowolną stronę, by przeciwnik nawet nas nie drasnął. Potem kilka strzałów, podejście to świecącego się oponenta i wciśnięcie przycisku F, aby zobaczyć jedną z kilku nieciekawych animacji wbijania kołka w serce. Cóż z tego, że potem pojawiają się też inni krwiopijcy, skoro sposób na nich jest taki sam – strzelać z czegokolwiek,, aż padnie. Jedynym przeciwnikiem, który może nam napsuć krwi, jest Wysysacz, żywiący się naszym zdrowiem. Uszczupla on nasz pasek życia w zastraszającym tempie, ale po prostu wystarczy od niego odbiec i strzelać z nieco większej odległości.

W ramach zabawy przyjdzie nam stoczyć również pojedynki z wampirzymi porucznikami, którzy występują w kilku wariacjach, jednak jedynym znaczącym wyróżnikiem tych przeciwników jest tarcza. Można się tu pokusić o pytanie, jak więc pozbyć się tej bariery ochronnej? Może jakaś zmyślna taktyka albo narzędzie dywersji? Kolejne rozczarowanie, bo owa tarcza jest zbudowana na obwodzie okręgu w taki sposób, że między kolejnymi częściami zasłony są wolne przestrzenie. Jedynym utrudnieniem jest fakt, że cała ta konstrukcja wiruje wokół konkretnego wampira. Wystarczy więc zablokować oponenta na dowolnej przeszkodzie terenowej i strzelać w wolne przestrzenie aż jego pasek zdrowia spadnie do zera. Podobna zasada dotyczy bossów, którzy są jednak wyjątkowo chłonnymi gąbkami na pociski.

Opowiedz mi dziadku bajkę o Czarnym Słońcu

Cała fabuła to totalna sztampa, która stanowi jedynie pretekst do wykonywania kolejnych zadań. Arkane nigdy nie było mistrzem tworzenia wyjątkowych i oryginalnych historii, oczywistym wyjątkiem jest tutaj Prey, gdzie zwieńczenie opowieści jest niezwykle zaskakujące. Potrafili natomiast doskonale kreować świat przedstawiony za pomocą znajdujących się w grze listów, notatek czy też nagrań głosowych. Nie inaczej jest też w tym przypadku. Kiedy na chwilę zapomnimy o głównych założeniach tytułu i wczytamy się w kolejne znalezione fragmenty przedstawiające Redfall z początku katastrofy, to możemy się całkowicie zatopić w gęstym klimacie wyspiarskiego miasteczka w stanie Massachusetts.

Główna historia kręci się wokół skutków działania biotechnologicznej firmy Aevum Therapeutics znanej z prac medycznych powiązanych z długowiecznością. Jak się okazuje, nie wszystkie przeprowadzone eksperymenty były bezpieczne. W wyniku jednego z nich Redfall zostało zalane przez plagę wampirów, a na miejscu zjawiła się jednostka prywatnej firmy wojskowej Bellwether, której celem było zniszczenie obciążających korporację dowodów oraz ewakuacja pięciorga VIP-ów. Jak to jednak bywa w tego typu historiach, nic nie idzie zgodnie z planem, gdyż osoby te stały się wampirzymi bogami, z którymi to musi się zmierzyć gracz. Naszym głównym przeciwnikiem będzie jednak Czarne Słońce – wampirzyca, którą poznajemy w prologu gry. Ujawnienie pozostałych aspektów fabuły wiązałoby się z ogromnymi spojlerami, a tego wolimy uniknąć. Historie poszczególnych antagonistów mogą zaciekawić, zwłaszcza jeśli czytamy każdą napotkaną w czasie zabawy notatkę.

To, co mocno drażniło mnie w trakcie zabawy, to fakt, że naszego bohatera możemy śmiało nazywać kapitanem ekspozycją. Losy całej czwórki są przedstawiane w formie monologu, gdzie nasz protagonista opowiada nam wszystkie wydarzenia, wykładając na tacy całą interpretację. Jest to jak najbardziej zrozumiałe, w końcu przedstawiona historia ma mieć sens dla każdego członka stworzonej przez nas rozgrywki. W tym miejscu bardzo przyczepię się do formy, w jakiej ukazywane są poszczególne przerywniki. Statyczne, słabej jakości obrazki, pokazujące nam fragment opowiadanej przez postać treści. Kompletnie nie kupuje mnie takie rozwiązanie, przywodzące na myśl metody wykorzystywane w budżetowych tytułach.

Odnoszę też wrażenie, że występowanie w Redfall kultystów, to doskonały pretekst dla twórców, by móc umieścić w swojej grze słabych, ludzkich przeciwników. Żebyśmy mieli mięso armatnie do wystrzelania w drodze do kolejnych celów misji. Skąd taka myśl? Aby za wiele nie zdradzić. W pierwszej lokacji naszymi oponentami są członkowie kultu Człowieka Widmo. Schematyczne rozwiązanie, ale fabularnie w miarę sensownie wyjaśniono historię owego wampira, więc po jego pokonaniu liczyłem na jakieś urozmaicenia w dalszej części gry. Ku mojemu ogromnemu rozczarowaniu, kolejna lokacja przyniosła nam dokładnie ten sam motyw – jeszcze więcej kultystów. Tym razem dwa osobne ugrupowania. Jedni z nich czcili Szeptuchę, drudzy Krwawego Toma. Czym się różnili? Nieznacznymi elementami wyglądu poszczególnych modeli przeciwników. Pozostały schemat działania pozostawał bez zmian. Zmasowany atak klonów wbiega wprost pod nasze kule, wykrzykując te same, zapętlone do znudzenia kwestie.

Ciekawym urozmaiceniem jest obecność w świecie gry wspomnianej już, prywatnej jednostki wojskowej Bellwether. W miarę poznawania fabuły dowiadujemy się, jakie zadanie zostało im wyznaczone, lecz tutaj również nie oczekujcie fajerwerków. Sprzątanie dowodów po dużej, medycznej korporacji, to kolejna powielona w historii klisza. Jednostki Bellwether toczą jednak losowe potyczki z przedstawicielami poszczególnych kultów, co sprawia, że taki chaos możemy wykorzystać dla własnych celów, ściągając w miejsce stacjonowania patrolu oddział kultystów albo wampira. Jednak jest to tylko ciekawostka, która zajmuje więcej czasu niż wpakowanie przeciwnikowi kulki prosto między oczy.

Rozwodnimy tę zabawę jak Far Cry

Zlecane nam misję polegają głównie na udaniu się w konkretne miejsce, zlikwidowaniu napotkanych przeciwników, zebraniu niezbędnych przedmiotów i powrocie do bazy. W zabawie w pojedynkę jest to straszliwie nudne, ponieważ chodzenie z punktu A do punktu B odbywa się przez puste lokacje, w obrębie których możemy spotkać zaledwie kilku oponentów. Zapewne w obecności innych graczy, siły wroga byłyby znacznie lepiej wyskalowane. Tym, co jednak najbardziej odbierało mi za każdym razem chęć do dalszej zabawy, było ukrycie kolejnych fragmentów fabuły za pobocznymi aktywnościami. Nic tak nie drażni jak moment, w którym gra wymusza na mnie wykonywanie generycznych zadań, tylko dlatego, aby sztucznie wydłużyć czas zabawy. Jako przykład podam drogę do pierwszego bossa, do którego przejście zablokowane było przez zapieczętowane wrota. Dostęp do nich mogliśmy uzyskać jedynie po zdobyciu 3 czaszek wampirzych poruczników. Jak wywabić tych przeciwników? Należy wykonać odpowiednią ilość pobocznych aktywności przypisanych do danej kryjówki. Bieganie po mapie i strzelanie do uciekających kultystów, naprawianie uszkodzonych przekaźników, czy też ochrona miejsca ewakuacji w zamian za bezużyteczną walutę – ogromna strata czasu.

W Redfall bogacimy się dosłownie dzięki zbieraniu śmieci. Podnoszone przez nas przedmioty niebędące częścią ekwipunku automatycznie zamieniane są na pomocniczą walutę, którą możemy wykorzystać na zakup nowego uzbrojenia, uzupełnienie zapasów medycznych oraz brakujących rodzajów amunicji. Jednak w świecie gry wciąż natrafiamy na kolejne skrzynki zawierające niezbędne zasoby, więc jakiekolwiek zakupy wydawały mi się zbędne. Pieniądze znikały z mojego konta zazwyczaj po nieszczęśliwym zgonie. To swego rodzaju karą za śmierć, której jednak w praktyce zupełnie nie odczuwamy. Równie bezsensowną mechaniką są generowane losowe metafizyczne gniazda, które w miarę upływu czasu rozszerzają swoją strefę wpływu, sprawiające, że wampiry w jego zasięgu są znacznie silniejsze. Pokonanie, ulepszonej przez pobliskie leżę, wersji krwiopijcy nie przynosi nam żadnych wymiernych korzyści, dlatego czyszczenie takich gniazd polega na dobiegnięciu do końca lokacji, wielokrotnym przytrzymaniu klawisza E, zniszczeniu przeklętego serca i ucieczce.

Jedna z mechanik rządząca światem gry przypadła mi jednak do gustu. Wiąże się ona z obecnością Gromu. Wysłannik wampirzych bogów staje się naszym przeciwnikiem po napełnieniu specjalnego paska Burzy Gromu. Na jego wzrost mają wpływ wszystkie nasze działania, w zależności od pory dnia. Oczywiście w Redfall występuje cykl dnia i nocy, jednak nie odczułem, aby mrok jakość specjalnie wpływał na siłę krwiopijców. Miejscami robi się jednak na tyle ciemno, że niezbędne jest wykorzystywanie latarki. Na szczęście nasi przeciwnicy nie grzeszą inteligencją również w tym aspekcie i nie potrafią wykryć naszej obecności na podstawie bijącego im po oczach snopu światła.

Szepczę do Ciebie rytmicznie

Będę zupełnie szczerym, w pamięć nie zapadł mi żaden konkretny utwór. Nic, co mógłbym zanucić po zakończeniu swojej przygody z Redfall. Muzyka to absolutnie bezpłciowe tło, nic nie buduje niezapomnianego, ani tym bardziej tajemniczego nastroju. Od czasu do czasu można wyłapać interesujący beat, szczególnie po wejściu do kryjówki lub rozpoczęciu walki, ale nie ma do tego zbyt wielu okazji, bo naszą uwagę rozprasza ciągłe gadanie. Główny bohater, przeciwnicy, postacie niezależne – wszyscy powtarzają swoje zapętlone kwestie, które po kilku godzinach gry stają się nużące. W moim odczuciu nie pomaga to w budowaniu napięcia, czy też klimatu grozy. Tracą na tym szczególnie wampiry, które bez przerwy coś szepczą albo nucą sobie pewną melodię. Będąc przez cały czas świadomym obecności przeciwników, nie odczuwamy strachu, ponieważ cisza oznacza, że nic nas nie zaskoczy.

Pochwalić za to należy polski dubbing, który w porównaniu do oryginalnej wersji wypada naprawdę dobrze. W czasach gdy obecność napisów w naszym języku ojczystym bywa, dla niektórych wydawców zbyt dużym wyzwaniem, należy docenić starania polskich aktorów głosowych. Zdecydowana większość wypowiadanych kwestii pozbawiona jest tej nieprzyjemnej, teatralnej maniery, dzięki czemu ciarki zażenowania nie pojawiają się na plecach w trakcie słuchania kolejnych dialogów.

Ładne to miasteczko, takie amerykańskie

Po odpaleniu Redfall od razu możecie rozpoznać, że jest to produkcja studia Arkane. Jest w tym stylu graficznym coś specyficznego, co od razu przywodzi na myśl produkcje Francuzów. Na kilka chwil uruchomiłem tytuł na wysokich ustawieniach i przyznam, że miejscami gra potrafi zrobić wrażenie. Lokacje bywają klimatyczne, szczególnie gdy poszczególne obszary skąpane są w czerwonej jak krew mgle, a widoczki sprawiają, że zatrzymujemy się na chwilę, wpatrując się w dal i obserwując wiecznie zaćmione Słońce. Klimat amerykańskiego miasteczka został oddany z powodzeniem. Niestety całe środowisko jest bardzo sterylne i nie reaguje na nasze działania. Obiekty, które możemy zniszczyć, są podświetlane na czerwono, co momentami wygląda dość groteskowo.

Dużo można natomiast zarzucić modelom postaci niezależnych. Twarze o małej ilości szczegółów, biedne animacje oraz brak synchronizacji ust z wypowiadanymi kwestiami sprawiają, że zostajemy wybici z immersji. Nie pomaga to w przywiązywaniu do NPC-ów, którzy są nam kompletnie obojętni i służą jedynie jako zleceniodawcy i dostarczyciele bezcennych punktów doświadczenia. Podobnie jest z kreacją przeciwników. Tutaj twórcy ewidentnie inspirowali się filmem „30 dni mroku”. Jeśli oglądaliście dzieło Davida Slade’a, to momentalnie znajdziecie wiele podobieństw w stworzonych przez Arkane wampirach. W tym aspekcie znów pojawia się poczucie obcowania z projektem budżetowym. Mamy tutaj oczywiście kilka rodzajów przeciwników od standardowych wampirów po potężne Pomroki, jednak ilość modeli nie zachwyca. W wielu potyczkach napotykałem na identyczną armię klonów, co potęgowało wylewającą się z ekranu nudę.

W kontrze do tego wszystkiego należy pochwalić projekty wybranych lokacji. Do wielu miejsc możemy dostać się na kilka niezależnych sposobów. W tym aspekcie fani Dishonored mogą poczuć się jak w domu. Dowolność w eksploracji byłaby niepodważalnym plusem. Na nic jednak zdają się te rozwiązania projektowe, w sytuacji gdy każdy z naszych wyborów kończy się nudną wymianą ognia. Nie ma znaczenia czy do okupowanego budynku dostaniemy się niepostrzeżenie przez okno w dachu, czy wtargniemy do niego przez frontowe drzwi, scenariusz przewiduje tylko jedno rozwiązanie – kill ’em all.

Nie przejmujcie się rozmiarem miasteczka Redfall. Wydawało mi się, że zostanę pozytywnie zaskoczony, ponieważ mapa świat gry, jaką poznajemy w ciągu kilku pierwszych godzin zabawy, jest malutka. Sądziłem, że Arkane celowo skompresowało ją do takich rozmiarów, aby skupić się na zbudowaniu wielu ścieżek pozwalających dotrzeć do poszczególnych obszarów. Jak się jednak okazało potem, to tylko pierwsza lokacja, która zostaje zastąpiona znacznie większą, wraz z rozwojem fabuły. Tutaj jednak pojawia się aspekt, który nie spodoba się fanom powracania do poprzednich miejscówek i robienia wszystkiego na 100%. W momencie, gdy na stole odpraw pojawia się możliwość przejścia do kolejnego obszaru, gra informuje nas, że powrót do tej części Redfall nie będzie już możliwy. Wszystkie zlecenia poboczne oraz zbieranie poukrywanych przedmiotów kolekcjonerskich należy więc wykonać przed popchnięciem do przodu głównego wątku fabularnego. Co ważne, znajdźki w postaci Upiornych Pukli wpływają na bonusowe premie dla naszego bohatera, więc warto się za nimi rozglądać.

Sama mapa jako narzędzie nawigacji, to kolejna źle zaprojektowana mechanika. Mimo mnogości ścieżek dotarcia do miejsca docelowego nie mamy dostępu do lokalnego planu badanego obszaru. Sprawia to, że momentami kręcimy się bez wyraźnego celu, chaotycznie poszukując niezbędnego pęku kluczy. Nie pomaga również obecny na górze ekranu kompas, który wskazuje tylko orientacyjny kierunek naszej podróży w postaci wielkiego, bezużytecznego diamentu.

Czy twój ziemniak krwawi?

Twórcy z Arkane mają bogate doświadczenie w tworzeniu niezbyt dobrze zoptymalizowanych produkcji, co szczególnie powinny pamiętać osoby grające w Dishonored 2 w dniu premiery. Studio lubi żonglować wykorzystywanymi technologiami, więc każda z ich gier to praktycznie inny silnik. Na szczególne wyróżnienie zasługuje tutaj Void Engine, opracowany na podstawie niesławnego Id Tech 5, który potrafił dać w kość mocnym specyfikacjom sprzętowym, mając problemy z generowaniem tekstur i utrzymaniem stabilnej liczby klatek na sekundę. Jakie było więc moje pozytywne zaskoczenie, gdy po pierwszym uruchomieniu tytułu ujrzałem logo Unreal Engine 4. Pomyślałem wtedy z nadzieją, że może tym razem wszystko zadziała tak, jak powinno. Uwzględniając mocno przestarzałą konfigurację mojego PC, tytuł ten działał w okolicach 45 FPS-ów na ustawieniach średnich, w rozdzielczości FHD. Można by pokusić się o stwierdzenie, że to całkiem przyzwoity wynik.

W dodatku gra ani razu nie wyłączyła się niespodziewanie z powodu jakiegoś błędu, co w przypadku Deathloop było u mnie nagminne. Zauważalne i odczuwalne są jednak ogromne spadki w wydajności w trakcie… spokojnej eksploracji. Intensywna wymiana ognia czy też penetrowanie większych kompleksów nie nadwyrężają szczególnie zasobów mojego PC, za to zwiedzanie otwartych lokacji, zwłaszcza w okolicach granic pomiędzy poszczególnymi obszarami powoduje niezrozumiałe spadki płynności. W tym miejscu warto również wspomnieć o technologii AMD FidelityFX Super Resolution 2.1, która została zastosowana w tym tytule. W moim przypadku opcja ta pozwalała osiągnąć upragnione 60 klatek na sekundę, ale kosztem dużego spadku atrakcyjności oprawy audiowizualnej.

Nie tędy droga Panie Microsoft

Po pierwszych zapowiedziach nie liczyłem na nic specjalnego. Miałem jednak cichutką nadzieję, że Arkane Studios zaskoczy cały growy świat, pozwalając Microsoftowi utrzeć nosa niedowiarkom. Niestety, Redfall to gra średnia, stojąca w rozkroku pomiędzy rozwiązaniami znanymi z tytułów dla jednego gracza a skupieniem się na trybie współpracy. Największą wadą tej produkcji jest nuda, która towarzyszy nam po spędzeniu w opanowanym przez wampiry świecie kilku godzin. Na nic zdają się ciekawie zaprojektowane lokacje, czy też dający sporo frajdy system strzelanie, skoro wszystko skupia się na bezmyślnym opróżniana magazynków w niegrzeszących inteligencją wrogów. Całość zdecydowanie zyskałaby w moich oczach jeśli ogrywałbym go ze znajomymi. Jeśli będziecie mieć taką możliwość, doliczcie do oceny końcowej jeden punkt. Produkcja idealna, by debiutować w Xbox Game Pass, ale nie jako danie główne, a średniej jakości zapychacz. Nie na to liczą posiadacze konsol Xbox 🙁

Obszerna recenzja gry Redfall. Jak growe 30 dni mroku wypadają na PC oraz Xbox Series (22)

Ocena (PC): 6/10

Twórcy Dishonored nie sprostali oczekiwaniom. Przeciętna gra, która prawdopodobnie zginie w zalewie średniaków. Szkoda zmarnowanego potencjału studia Arkane. Ograj tylko jeśli masz znajomych i abonament Xbox Game Pass 🙂

Co mi się podobało:

  • Przyjemny model strzelania i dość zróżnicowany arsenał
  • Potencjał drzemiący w trybie kooperacji
  • Ciekawie zaprojektowane lokacje
  • Miejscami ładna oprawa graficzna
  • Budowanie świata poprzez materiały znajdowane w trakcie zabawy
  • Dobra oprawa dźwiękowa, począwszy od broni, a skończywszy na niezłym polskimi dubbingu
  • Kilka ciekawych mechanik (Grom, dobijanie wampirów kołkiem)
  • Wykorzystanie tematu wampirów…

Co nie przypadło mi do gustu:

  • …którego potencjał został pierwszorzędnie zmarnowany
  • Nuda, nuda i jeszcze raz nuda w przypadku zabawy w pojedynkę
  • Koszmarnie głupie AI
  • Brak jakiegokolwiek wyzwania ze strony wampirów, którzy są jedynie nieco bardziej odp*rnym przeciwnikiem
  • Ukrycie kolejnych zadań fabularnych za aktywnościami pobocznymi, co sztucznie wydłuża czas zabawy
  • Odczuwalne skoki wydajności
  • Słabe modele postaci niezależnych i małe zróżnicowanie przeciwników
  • Brak elementów grozy oraz jakiegokolwiek poczucia zagrożenia
  • Nijaka oprawa muzyczna
  • Kompletny brak balansu w dostępnych umiejętnościach
  • Bezsensowna ekonomia świata gry
  • Klika kompletnie durnych pomysłów (gniazda wampirów, aktywności poboczne)
  • Zablokowanie dostępu do pierwszej mapy, po przekroczeniu pewnego etapu w fabule
  • Sztampowa historia oraz narracja będąca jedną, wielką ekspozycją

Redfall na Xbox Series. Czy 30 klatek to duży problem?

Autor: Spooklevski

Na wstępie chciałbym podkreślić, że w przeciwieństwie do Nesusa, który ogrywał wersję pecetową Redfall, nie ukończyłem gry. Niemniej ponad 10h rozgrywki, pozwoliło mi wyrobić sobie o grze opinię, którą chciałbym się z Wami podzielić. Nie miałem również okazji zagrać w Redfall w kooperacji z innymi graczami, w której zapewne gra zyskuje.

Kiedy pierwszy raz ujrzałem zwiastun Redfall, nie byłem nim zachwycony. Głównie ze względu na to, że na pierwszy rzut oka tytuł jawił mi się jako kolejny co-op shooter, w stylu Left 4 Dead – biorąc pod uwagę opinie, jakie pojawiły się w Internecie, chyba nie byłem w tym przekonaniu odosobniony. Niemniej, znając dotychczasowy dorobek Arkane Studios, byłem pewien, że zarówno fabularnie, jak i gameplayowo będzie to tytuł ekskluzywny, który fani PS5 będą zazdrościć posiadaczom konsol Xbox Series. W tym przekonaniu umocnił mnie Deathloop oraz przebąkiwania developerów świadczące o tym, że Redfall będzie oferować również rozgrywkę single player i że gra nie jest projektowana wyłącznie jako typowo kooperacyjne doświadczenie. Niestety coś poszło nie tak.

Jest taki horror o wampirach, które sterroryzowały niewielką mieścinę na Alasce, i jest taka gra o złowrogiej korporacji…

Jeśli miałbym pokrótce opisać, o czym opowiada fabuła Redfall, wskazałbym na połączenie dwóch dzieł, które darzę dość dużą sympatią: filmie 30 dni mroku oraz grze Resident Evil 2. Oczywiście całość utrzymana jest w o wiele lżejszej, zakrawającej na czarną komedię, stylistyce, kojarzące się m.in. z FrightNight (jeżeli nie widzieliście tego arcydzieła kinematografii lat 80., koniecznie nadróbcie zaległość!).

Chociaż momentami wydarzenia, w jakich bierzemy udział wywołują spory dysonans ludonarracyjny, zaś główna oś fabularna niczym nie zaskakuje. Fabuła oraz sączący się z ekranu klimat są jednymi z najjaśniejszych elementów gry.

Far Cry wytyczył szlaki, którymi podążyło Arkane Studios

Redfall to open world, któremu bliżej do sztandarowej serii Ubisoftu, niż do wcześniej wspomnianego hitu Valve. Z tą różnicą, że istotnym elementem rozgrywki jest wbijanie lvli i zbieranie pukawek, dzięki któremu jeszcze łatwiej eksterminować będziemy wampiry, jak i ich popleczników. Na mapie świata rozsiane są miejscówki, które musimy „wyzwolić”. Oczyszczamy okolice z „wampirzych poruczników”. Zbieramy prowiant, napoje, środki czystości, etc., które przydadzą się ocalałym z wampirzej rzezi cywilom i które podobno są na wagę złota, mimo że walają się dosłownie wszędzie. Odblokowujemy kolejne perki z drzewka umiejętności. Zabijamy setki niezwykle nieporadnych przeciwników – sztuczna inteligencja adwersarzy jest, i tyle dobrego o niej można powiedzieć. Szukamy wartościowego lootu (m.in. broni oraz próbek krwi) i co jakiś czas wybieramy, którą misję fabularną chcemy rozegrać. Mimo że brzmi to dość sztampowo, potrafi sprawiać frajdę m.in. ze względu na system strzelania oraz skille, jakimi każdy z bohaterów, w którego wcielić się może gracz, posiada. Poza tym miasteczko Redfall prezentuje się niezwykle urokliwie.

Ludzie oko nie widzi więcej niż 30 FPS’ów

Redfall, gra first-party Xbox Series, na najpotężniejszej konsoli na świecie celuje w 30 FPS’ów. Kilka minut z tytułem uświadomiło mnie, dlaczego w dniu premiery, tytuł Arkane Studios na Xboksach nie oferuje kilku trybów graficznych i czemu 60 klatek na sekundę jest, póki co, mrzonką.

Zacznijmy od tego, że 30 FPS’ów na konsoli odbieramy inaczej niż 30 FPS’ów na PC. Przede wszystkim powodem jest sterowanie – granie przy wykorzystaniu myszki i klawiatury wymaga o wiele większej precyzji oraz płynności niż posiłkowanie się kontrolerem. Drugim, niezwykle istotnym wyznacznikiem jest stała płynność obrazu. Jeśli tytuł oferuje stabilne 30 klatek na sekundę, gra się w niego o wiele przyjemniej niż w przypadku, kiedy klatki dość mocno „skaczą”, chociaż tu z pomocą może przyjść technologia VRR (Variable Refresh Rate). Niestety w przypadku Redfall 30 FPS’ów bywa dość często nieosiągalne :/ Jeśli na ekranie pojawi się kilku niemilców, bądź też wampir władający magią, a bohater przez przypadek zniszczy jeden z elementów otoczenia, gra staje się pokazem slajdów. Co, biorąc pod uwagę stylizację graficzną, niską jakość niektórych tekstur oraz częste ich doczytywanie, jest dość zaskakującą sytuacją. Redfall to najgorzej działająca gra, w jaką miałem możliwość grać na 9. generacji konsol. Kto w Microsofcie dał zielone światło, aby dzieło Arkane Studios wydane zostało w tak fatalnym stanie technicznym!?

Czy wrócę do Redfall za jakiś czas?

Może… pod warunkiem że klatkarz wersji konsolowej zostanie poprawiony i uda mi się znaleźć chętnych do rozgrywki co-op. Jeżeli nie, Arkane Studios, mam nadzieję, że pracujecie już nad Dishonored 3.

Obszerna recenzja gry Redfall. Jak growe 30 dni mroku wypadają na PC oraz Xbox Series (23)

Ocena (XSX): 5/10

Uwielbiam camp, wampiry, gry looter-shooter, Arkane Studios. Chciałbym również uwielbiać Redfall, niestety, póki co, nie przypadliśmy sobie do gustu :/

Do oceny możecie dodać punkcik, jeśli będziecie ogrywać grę w gronie znajomych.

Co mi się podobało:

  • Klimat kojarzący się z amerykańskimi horrorami komediowymi z lat 80.
  • Udźwiękowienie i polski dubbing
  • Ogień, ultrafiolet oraz kołki
  • Gunplay
  • Loot

Co nie przypadło mi do gustu:

  • Sztampa
  • Otwarty świat, który nie oferuje nic czego by gracze do tej pory nie widzieli
  • Szczątkowa interakcja z otoczeniem
  • Hitboksy, które nie zawsze wykrywajątrafienia
  • Zabugowana, sztuczna inteligencja przeciwników
  • Słabe zbalansowanie bohaterów pod kątem gry solo
  • Oprawa graficzna – mocno uproszczone teksturowanie obiektów oraz słabo prezentujące się cienie
  • Tragiczna optymalizacja, którą częściowo poprawił day-one patch

Redfall w dniu premiery w PC oraz Xbox Game Pass

Redfall, jako tytuł stworzony przez panie i panów z Arkane Studios – ekipę wchodzącą w skład Xbox Game Studios, trafił w dniu swojej premiery do abonamentu Xbox Game Pass. Nie musicie więc kupować gry, by móc ją przetestować. Wystarczy sięgnąć po jedną z wersji subskrypcji:

  • PC Game Pass – 39,99 zł/miesiąc
  • Xbox Game Pass – 40 zł/miesiąc (w tym przypadku konieczne będzie dokupienie Xbox Live Gold, aby móc bawić się w sieci)
  • Xbox Game Pass Ultimate – 54,99 zł/miesiąc

Kopię Redfall na PC (klucz Steam) oraz Xbox Series X dostarczył Dystrybutor. Nie miało to wpływu na treść recenzji oraz ocenę gry.

Niektóre odnośniki w artykułach to linki afiliacyjne. Klikając w nie lub też finalizując za ich pomocąkupno produktu, nie ponosisz żadnych kosztów. Jednocześnie sprawiasz, że otrzymujemy wynagrodzenie,dzięki któremu praca Redakcji jest możliwa.

Obszerna recenzja gry Redfall. Jak growe 30 dni mroku wypadają na PC oraz Xbox Series (2024)
Top Articles
Latest Posts
Article information

Author: Frankie Dare

Last Updated:

Views: 5928

Rating: 4.2 / 5 (73 voted)

Reviews: 88% of readers found this page helpful

Author information

Name: Frankie Dare

Birthday: 2000-01-27

Address: Suite 313 45115 Caridad Freeway, Port Barabaraville, MS 66713

Phone: +3769542039359

Job: Sales Manager

Hobby: Baton twirling, Stand-up comedy, Leather crafting, Rugby, tabletop games, Jigsaw puzzles, Air sports

Introduction: My name is Frankie Dare, I am a funny, beautiful, proud, fair, pleasant, cheerful, enthusiastic person who loves writing and wants to share my knowledge and understanding with you.